3  Eksperimen Acak, Ruang Sampel, dan Kejadian

3.1 Memahami Konsep Keacakan (Randomness)

3.1.1 Apa itu “Acak”?

Definisi Intuitif:

Keacakan bukan berarti “tanpa pola” atau “kacau total”. Keacakan adalah ketidakpastian hasil individual meski kita bisa memprediksi pola jangka panjang.

Contoh Mudah:

  • Individual: Tidak bisa prediksi hasil lempar koin tunggal
  • Agregat: Bisa prediksi bahwa dari 1000 lemparan, sekitar 500 akan muncul angka

3.1.2 Karakteristik Keacakan

  1. Unpredictable individually: Hasil tunggal tidak dapat diprediksi
  2. Predictable in aggregate: Pola jangka panjang dapat diprediksi
  3. No memory: Hasil sebelumnya tidak mempengaruhi hasil berikutnya
# Simulasi lempar koin untuk menunjukkan pola jangka panjang
set.seed(123)
n_flips <- 1000
flips <- sample(c("Head", "Tail"), n_flips, replace = TRUE)

# Proporsi Head secara kumulatif
cumulative_heads <- cumsum(flips == "Head")
cumulative_prop <- cumulative_heads / (1:n_flips)

# Plot konvergensi ke 0.5
plot(1:n_flips, cumulative_prop, type = "l",
     xlab = "Number of Flips", 
     ylab = "Proportion of Heads",
     main = "Law of Large Numbers: Coin Flips")
abline(h = 0.5, lty = 2)

3.2 Eksperimen Acak (Random Experiment)

3.2.1 Definisi yang Diperluas

Eksperimen acak memiliki tiga komponen kunci:

  1. Prosedur yang jelas: Langkah-langkah yang dapat diulang
  2. Hasil yang tidak pasti: Meski prosedur sama, hasil bervariasi
  3. Semua kemungkinan diketahui: Dapat mendaftar semua hasil yang mungkin

3.2.2 Contoh Eksperimen Acak

3.2.2.1 Contoh Sederhana

  1. Melempar koin: Hasil bisa Angka (A) atau Gambar (G)
  2. Melempar dadu: Hasil bisa 1, 2, 3, 4, 5, atau 6
  3. Mengambil kartu: Dari 52 kartu, bisa dapat kartu apa saja
  4. Mengukur tinggi mahasiswa: Hasilnya bervariasi antar individu

3.2.2.2 Contoh Kompleks

  1. Jumlah pelanggan yang datang ke bank dalam 1 jam
  2. Waktu tunggu bus di halte
  3. Jumlah produk cacat dalam produksi harian
  4. Curah hujan dalam satu hari

3.2.3 Contoh Bukan Eksperimen Acak

  • Menghitung 2 + 3 (hasilnya pasti 5)
  • Mengukur titik didih air pada tekanan 1 atm (pasti 100°C)
  • Menentukan jumlah hari dalam seminggu (pasti 7)

3.2.4 Jenis-jenis Keacakan

3.2.4.1 Natural Randomness

Keacakan yang terjadi di alam:

  • Radioactive decay
  • Quantum mechanical processes
  • Weather patterns

3.2.4.2 Designed Randomness

Keacakan yang sengaja diciptakan:

  • Lottery drawings
  • Random sampling
  • Clinical trial randomization

3.2.4.3 Chaotic Systems

Sistem deterministik yang terlihat acak:

  • Stock market fluctuations
  • Population dynamics
  • Climate variations

3.3 Ruang Sampel (Sample Space)

3.3.1 Definisi Intuitif

Ruang sampel adalah kumpulan semua hasil yang mungkin dari suatu eksperimen acak. Seperti daftar lengkap semua kemungkinan yang bisa terjadi.

3.3.2 Definisi Formal

Ruang sampel, dilambangkan S atau Ω (omega), adalah himpunan semua hasil elementer (elementary outcomes) yang mungkin dari suatu eksperimen acak.

3.3.3 Karakteristik Ruang Sampel

  1. Lengkap: Mencakup semua kemungkinan hasil
  2. Saling terpisah: Tidak ada hasil yang tumpang tindih
  3. Pasti terjadi satu: Dalam setiap eksperimen, pasti ada satu hasil yang terjadi

3.3.4 Contoh Ruang Sampel

3.3.4.1 Eksperimen Diskret (Hasil Terhingga)

1. Melempar 1 koin: \[S = \{A, G\}\]

2. Melempar 1 dadu: \[S = \{1, 2, 3, 4, 5, 6\}\]

3. Melempar 2 koin: \[S = \{AA, AG, GA, GG\}\]

4. Memilih 1 mahasiswa dari 3 mahasiswa (Ali, Budi, Citra): \[S = \{Ali, Budi, Citra\}\]

3.3.4.2 Eksperimen Kontinu (Hasil Tak Terhingga)

1. Mengukur tinggi mahasiswa (dalam cm): \[S = \{x : 140 \leq x \leq 200\}\]

2. Waktu tunggu bus (dalam menit): \[S = \{t : t \geq 0\}\]

3. Suhu udara (dalam °C): \[S = \{T : -10 \leq T \leq 40\}\]

3.3.5 Menentukan Ruang Sampel yang Tepat

Prinsip:

Ruang sampel harus relevan dengan pertanyaan yang ingin dijawab.

Contoh: Melempar 2 koin

Jika pertanyaannya:

“Berapa banyak Head?”

# Ruang sampel berdasarkan jumlah Head
S1 <- c("0 Head", "1 Head", "2 Head")
print(S1)
[1] "0 Head" "1 Head" "2 Head"

Jika pertanyaannya:

“Urutan hasil apa yang muncul?”

# Ruang sampel berdasarkan urutan
S2 <- c("HH", "HT", "TH", "TT")
print(S2)
[1] "HH" "HT" "TH" "TT"

3.3.6 Counting Techniques untuk Ruang Sampel

3.3.6.1 Multiplication Principle

Jika eksperimen terdiri dari k tahap dengan n₁, n₂, …, nₖ kemungkinan hasil, maka total hasil = n₁ × n₂ × … × nₖ

# Contoh: Password 3 digit (0-9) dan 2 huruf (A-Z)
digit_choices <- 10
letter_choices <- 26
total_passwords <- digit_choices^3 * letter_choices^2
print(paste("Total passwords:", format(total_passwords, scientific = FALSE)))
[1] "Total passwords: 676000"

3.3.6.2 Permutations and Combinations

Permutasi (urutan penting):

\[P(n,k) = \frac{n!}{(n-k)!}\]

Kombinasi (urutan tidak penting):

\[C(n,k) = \binom{n}{k} = \frac{n!}{k!(n-k)!}\]

# Fungsi helper
permutation <- function(n, k) factorial(n) / factorial(n - k)
combination <- function(n, k) factorial(n) / (factorial(k) * factorial(n - k))

# Contoh: Memilih 3 mahasiswa dari 10 untuk menjadi ketua, wakil, sekretaris
print(paste("Permutasi (urutan penting):", permutation(10, 3)))
[1] "Permutasi (urutan penting): 720"
print(paste("Kombinasi (urutan tidak penting):", combination(10, 3)))
[1] "Kombinasi (urutan tidak penting): 120"

3.3.7 Representasi Ruang Sampel

3.3.7.1 Metode Enumerasi

Mendaftar semua kemungkinan hasil secara eksplisit.

Contoh:

Melempar 2 dadu

S = {(1,1), (1,2), (1,3), (1,4), (1,5), (1,6),
     (2,1), (2,2), (2,3), (2,4), (2,5), (2,6),
     (3,1), (3,2), (3,3), (3,4), (3,5), (3,6),
     (4,1), (4,2), (4,3), (4,4), (4,5), (4,6),
     (5,1), (5,2), (5,3), (5,4), (5,5), (5,6),
     (6,1), (6,2), (6,3), (6,4), (6,5), (6,6)}

3.3.7.2 Diagram Pohon (Tree Diagram)

Contoh:

Melempar 2 koin

# Visualisasi dengan R (sederhana)
# Koin 1: A atau G
# Koin 2: A atau G
hasil_2_koin <- expand.grid(Koin1 = c("A", "G"), 
                            Koin2 = c("A", "G"))
print(hasil_2_koin)
  Koin1 Koin2
1     A     A
2     G     A
3     A     G
4     G     G

3.3.7.3 Diagram Venn

Berguna untuk menunjukkan hubungan antar kejadian dalam ruang sampel.


3.4 Kejadian (Event)

3.4.1 Definisi Intuitif

Kejadian adalah himpunan bagian dari ruang sampel yang menjadi fokus perhatian kita. Seperti memilih hasil-hasil tertentu yang kita minati dari semua kemungkinan hasil.

3.4.2 Definisi Formal

Kejadian (event) adalah subset dari ruang sampel S. Suatu kejadian dikatakan terjadi jika hasil eksperimen termasuk dalam himpunan kejadian tersebut.

3.4.3 Notasi dan Terminologi

  • Kejadian: Dilambangkan dengan huruf kapital A, B, C, …
  • Hasil elementer: Anggota tunggal dari ruang sampel
  • Kejadian sederhana: Kejadian yang hanya mengandung satu hasil elementer
  • Kejadian majemuk: Kejadian yang mengandung lebih dari satu hasil elementer

3.4.4 Contoh Kejadian

Eksperimen:

Melempar 1 dadu, S = {1, 2, 3, 4, 5, 6}

Kejadian A:

“Muncul bilangan genap” \[A = \{2, 4, 6\}\]

Kejadian B:

“Muncul bilangan prima” \[B = \{2, 3, 5\}\]

Kejadian C:

“Muncul angka 3” \[C = \{3\}\] (kejadian sederhana)

Kejadian D:

“Muncul angka lebih dari 4” \[D = \{5, 6\}\]

3.4.5 Event dalam Konteks Practical

3.4.5.1 Medical Diagnosis Example

Eksperimen:

Tes COVID-19 pada pasien

Ruang Sampel:

S = {(Test+, COVID+), (Test+, COVID-), (Test-, COVID+), (Test-, COVID-)}

Kejadian Penting:

  • A = “Test Positive” = {(Test+, COVID+), (Test+, COVID-)}
  • B = “Actually has COVID” = {(Test+, COVID+), (Test-, COVID+)}
  • C = “Correct Diagnosis” = {(Test+, COVID+), (Test-, COVID-)}
# Simulasi data diagnosis
S <- expand.grid(Test = c("Positive", "Negative"), 
                 COVID = c("Has", "NoHas"))
print("Sample Space for COVID Test:")
[1] "Sample Space for COVID Test:"
      Test COVID
1 Positive   Has
2 Negative   Has
3 Positive NoHas
4 Negative NoHas
# Define events
A <- S[S$Test == "Positive", ]
B <- S[S$COVID == "Has", ]
print("Event A (Test Positive):")
[1] "Event A (Test Positive):"
      Test COVID
1 Positive   Has
3 Positive NoHas

3.5 Klasifikasi Kejadian

3.5.1 1. Berdasarkan Jumlah Elemen

3.5.1.1 Kejadian Sederhana (Simple Event)

Definisi:

Kejadian yang hanya mengandung satu hasil elementer.

Contoh:

  • A = “Muncul angka 5 pada dadu” = {5}
  • B = “Terpilih mahasiswa Ali” = {Ali}

3.5.1.2 Kejadian Majemuk (Compound Event)

Definisi:

Kejadian yang mengandung lebih dari satu hasil elementer.

Contoh:

  • A = “Muncul bilangan ganjil pada dadu” = {1, 3, 5}
  • B = “Muncul kartu merah” = {semua kartu ♥ dan ♦}

3.5.2 2. Berdasarkan Kemungkinan Terjadinya

3.5.2.1 Kejadian Pasti (Certain Event)

Definisi:

Kejadian yang pasti terjadi dalam setiap eksperimen.

Karakteristik:

Sama dengan ruang sampel (A = S)

Contoh:

  • “Muncul angka 1-6 pada dadu” = {1, 2, 3, 4, 5, 6} = S
  • “Tinggi mahasiswa positif” = S (dalam konteks pengukuran tinggi)

3.5.2.2 Kejadian Mustahil (Impossible Event)

Definisi:

Kejadian yang tidak mungkin terjadi.

Karakteristik:

Himpunan kosong (A = ∅)

Contoh:

  • “Muncul angka 7 pada dadu” = ∅
  • “Tinggi mahasiswa negatif” = ∅

3.5.3 3. Berdasarkan Hubungan Antar Kejadian

3.5.3.1 Kejadian Saling Lepas (Mutually Exclusive)

Definisi:

Dua kejadian yang tidak dapat terjadi bersamaan.

Karakteristik:

A ∩ B = ∅

Contoh:

  • A = “Muncul bilangan genap” = {2, 4, 6}
  • B = “Muncul bilangan ganjil” = {1, 3, 5}
  • A ∩ B = ∅

3.5.3.2 Kejadian Saling Bebas (Independent)

Definisi:

Terjadinya satu kejadian tidak mempengaruhi probabilitas kejadian lain.

Contoh:

  • Hasil lempar koin pertama tidak mempengaruhi hasil lempar koin kedua
  • Nilai ujian matematika tidak mempengaruhi cuaca hari ini

3.5.3.3 Kejadian Komplemen (Complement)

Definisi:

Kejadian yang berisi semua hasil yang tidak termasuk dalam kejadian asli.

Notasi:

A’ atau A^c atau Ā

Karakteristik:

  • A ∪ A’ = S
  • A ∩ A’ = ∅

Contoh:

  • Jika A = “Muncul bilangan genap” = {2, 4, 6}
  • Maka A’ = “Muncul bilangan ganjil” = {1, 3, 5}

3.5.4 Operasi pada Kejadian

3.5.4.1 Gabungan (Union)

Definisi:

A ∪ B adalah kejadian yang terjadi jika A atau B (atau keduanya) terjadi.

Contoh:

  • A = {2, 4, 6}, B = {1, 2, 3}
  • A ∪ B = {1, 2, 3, 4, 6}

3.5.4.2 Irisan (Intersection)

Definisi:

A ∩ B adalah kejadian yang terjadi jika A dan B terjadi bersamaan.

Contoh:

  • A = {2, 4, 6}, B = {1, 2, 3}
  • A ∩ B = {2}

3.5.4.3 Selisih (Difference)

Definisi:

A - B adalah kejadian yang terjadi jika A terjadi tetapi B tidak terjadi.

Contoh:

  • A = {2, 4, 6}, B = {1, 2, 3}
  • A - B = {4, 6}

3.5.5 Advanced Event Operations

3.5.5.1 Partisi (Partition)

Definisi:

Kumpulan kejadian {A₁, A₂, …, Aₙ} membentuk partisi dari S jika:

  1. Saling lepas: Aᵢ ∩ Aⱼ = ∅ untuk i ≠ j
  2. Exhaustive: A₁ ∪ A₂ ∪ … ∪ Aₙ = S

Contoh:

Klasifikasi mahasiswa berdasarkan IPK

  • A₁ = “IPK < 2.5” (Tidak Lulus)
  • A₂ = “2.5 ≤ IPK < 3.0” (Memuaskan)
  • A₃ = “3.0 ≤ IPK < 3.5” (Sangat Memuaskan)
  • A₄ = “IPK ≥ 3.5” (Pujian)
# Simulasi data IPK
set.seed(456)
ipk <- rnorm(100, mean = 3.0, sd = 0.5)
ipk <- pmax(0, pmin(4, ipk))  # Batasi antara 0-4

# Buat partisi
partition <- cut(ipk, breaks = c(0, 2.5, 3.0, 3.5, 4.0),
                labels = c("Tidak Lulus", "Memuaskan", "Sangat Memuaskan", "Pujian"),
                include.lowest = TRUE)

# Tampilkan distribusi
table(partition)
partition
     Tidak Lulus        Memuaskan Sangat Memuaskan           Pujian 
              14               35               32               19 

3.5.5.2 De Morgan’s Laws

Hukum yang menghubungkan operasi union, intersection, dan complement:

  1. \((A \cup B)' = A' \cap B'\)
  2. \((A \cap B)' = A' \cup B'\)
# Verifikasi De Morgan's Law dengan contoh
S <- 1:10
A <- c(2, 4, 6, 8, 10)  # Bilangan genap
B <- c(1, 3, 5, 7, 9)   # Bilangan ganjil

# Law 1: (A ∪ B)' = A' ∩ B'
union_AB <- union(A, B)
complement_union <- setdiff(S, union_AB)

complement_A <- setdiff(S, A)
complement_B <- setdiff(S, B)
intersection_complements <- intersect(complement_A, complement_B)

print("Verifikasi De Morgan Law 1:")
[1] "Verifikasi De Morgan Law 1:"
print(paste("(A ∪ B)':", paste(complement_union, collapse = ", ")))
[1] "(A ∪ B)': "
print(paste("A' ∩ B':", paste(intersection_complements, collapse = ", ")))
[1] "A' ∩ B': "
print(paste("Equal?", identical(complement_union, intersection_complements)))
[1] "Equal? TRUE"

3.6 Contoh Soal Sederhana

Simbol & Notasi yang Perlu Diingat:

  • \(S\) = ruang sampel
  • \(n(S)\) = banyaknya anggota ruang sampel
  • \(A, B, C\) = kejadian
  • \(P(A)\) = peluang kejadian A
  • \(A \cup B\) = gabungan kejadian A dan B
  • \(A \cap B\) = irisan kejadian A dan B
  • \(A^c\) = komplemen kejadian A. Contoh: \(P(A^c) = 1 - P(A)\)
  • Kurung kurawal { } = menyatakan himpunan

3.6.1 Soal & Jawaban

1. Sebuah dadu bersisi 6 dilempar sekali. Tentukan ruang sampel dan jumlah ruang sampel dari percobaan ini.

  • Ruang sampel: \(S = \{1, 2, 3, 4, 5, 6\}\)
  • Jumlah anggota: \(n(S) = 6\)

2. Dalam pelemparan sebuah dadu, A adalah kejadian yang mungkin untuk angka genap. Tentukan anggota kejadian A, jumlah anggota kejadian A, dan peluang kejadian A.

  • \(A = \{2, 4, 6\}\)
  • \(n(A) = 3\)
  • \(P(A) = \dfrac{3}{6} = \dfrac{1}{2}\)

3. Sebuah koin logam (ada sisi angka & gambar) dilempar dua kali. Berapa banyak anggota ruang sampel? Tuliskan semua elemennya. Berapa peluang munculnya 1 sisi gambar?

  • Ruang sampel: \(S = \{\text{AA}, \text{AG}, \text{GA}, \text{GG}\}\)
    (A = angka, G = gambar)
  • Jumlah anggota: \(n(S) = 4\)
  • Kejadian “tepat 1 sisi gambar”: \(\{\text{AG}, \text{GA}\}\)
  • Peluang: \(P = \dfrac{2}{4} = \dfrac{1}{2}\)

4. Sebuah dadu bersisi 6 dilempar satu kali. Berapa peluang munculnya bilangan prima?

  • Bilangan prima pada dadu: \(\{2, 3, 5\}\)
  • Peluang: \(P = \dfrac{3}{6} = \dfrac{1}{2}\)

5. Sebuah dadu bersisi 6 dilempar satu kali. Z adalah kejadian muncul bilangan ganjil dan Q adalah kejadian muncul bilangan prima.

  1. Tentukan anggota kejadian Z dan Q.
  2. Tentukan anggota kejadian \(Z \cup Q\) dan \(Z \cap Q\).
  3. Tentukan peluang kejadian \(Z \cup Q\) dan \(Z \cap Q\).
  4. Tentukan peluang kejadian \(Z^c\).
  5. Tentukan peluang kejadian \(Z \cup Q^c\).
  6. Tentukan peluang kejadian \((Z \cup Q)^c\).

Jawaban:

  • \(Z = \{1, 3, 5\}\) (ganjil)
  • \(Q = \{2, 3, 5\}\) (prima)
  • \(Z \cup Q = \{1, 2, 3, 5\}\)
  • \(Z \cap Q = \{3, 5\}\)
  • \(P(Z \cup Q) = \dfrac{4}{6} = \dfrac{2}{3}\)
  • \(P(Z \cap Q) = \dfrac{2}{6} = \dfrac{1}{3}\)
  • \(Z^c = \{2, 4, 6\}\)
  • \(P(Z^c) = \dfrac{3}{6} = \dfrac{1}{2}\)
  • \(Q^c = \{1, 4, 6\}\)
  • \(Z \cup Q^c = \{1, 3, 4, 5, 6\}\)
  • \(P(Z \cup Q^c) = \dfrac{5}{6}\)
  • \((Z \cup Q)^c = \{4, 6\}\)
  • \(P((Z \cup Q)^c) = \dfrac{2}{6} = \dfrac{1}{3}\)

3.7 Ringkasan Konsep Penting

Konsep Definisi Contoh Praktis
Keacakan Ketidakpastian individual, prediktabilitas agregat Lempar koin: tidak tahu hasil tunggal, tapi tahu proporsi jangka panjang ≈ 50%
Eksperimen Acak Prosedur dengan hasil tidak pasti yang dapat diulang Survei pelanggan, quality control, medical tests
Ruang Sampel Semua kemungkinan hasil Tergantung pertanyaan penelitian
Kejadian Subset ruang sampel yang menarik “Customer puas”, “Produk cacat”, “Test positif”
Partisi Kejadian saling lepas dan exhaustive Klasifikasi berdasarkan kategori yang tidak tumpang tindih
Tip

Strategi Pemecahan Masalah:

  1. Identifikasi eksperimen acak - Apa yang sedang diamati/diukur?
  2. Tentukan ruang sampel - Sesuaikan dengan pertanyaan yang ingin dijawab
  3. Definisikan kejadian - Hasil mana yang relevan dengan masalah?
  4. Periksa hubungan kejadian - Apakah saling lepas? Independent? Complement?
  5. Gunakan simulasi - Validasi pemahaman dengan data sintetik